Jump to content


FCE Ultra GX 3.5.4

¿Quieres enterarte al momento de las nuevas descargas? Síguenos en Twitter, Mastodon o Threads!

FCE Ultra GX es un port modificado de FCE Ultra Nintendo Entertainment System para PCs (Windows/Linux) x86. Con él podremos jugar a juegos de NES en nuestra Wii/GameCube.

in-wii-fceultra-rx-v170-disponible-1.jpg.26d72cbb564b8db6331ba9cc1aa80e18.jpg

Principales características

  • Compatibilidad con NES basada en FCEUX 2.2.3+ (git 21c0971)
  • Compatibilidad con los mandos Wiimote, Nunchuk, Wii Classic/Classic Pro y Gamecube
  • Compatibilidad con el mando de Wii U Pro, NES y SNES Classic
  • Soporte para 1-4 jugadores
  • Soporte para Zapper
  • Compatible con el sistema Famicom 3D
  • Soporte de trucos (archivos .CHT y Game Genie)
  • Soporte para iNES, FDS, VS, UNIF y NSF ROM
  • Carga/guardado automático de los estados del juego y de la RAM
  • Configuraciones de controlador personalizadas
  • Soporte de SD, USB, DVD, SMB, Zip y 7z
  • Configuraciones de controladores personalizadas
  • Soporte de pantalla ancha 16:9
  • Modo de vídeo original/filtrado (Sharp & Soft))/sin filtrar
  • Modo Turbo - hasta el doble de la velocidad normal
  • Soporte de parches automáticos IPS/UPS
  • ¡Código abierto!

Que novedades incluye la versión 3.5.4   See changelog

Released

  • Compilado con la última devkitPPC/libogc
  • Añadida traducción al sueco (IsakTheHacker)
  • Traducciones actualizadas

No te pierdas nada, síguenos en Twitter, Mastodon o Threads!
Preguntas, aportes y peticiones en el foro.

  • Contenido similar

    • Por Dekuwa
      PKHeX es un editor de partidas guardadas, programado en C#, de la serie de videojuegos Pokémon, compatible con títulos de Switch, Nintendo 3DS y GameCube.
      Soporta los siguientes tipos de archivo:
      Archivos de partidas guardadas ("main", *.sav, *.dsv, *.dat, *.gci) Archivos de la tarjeta de memoria de GameCube (.raw, .bin)que contienen las partidas guardadas de los juegos Pokémon de GC. Archivos de juego de Pokémon (.pk*) Archivos de regalo misterioso (.pgt, .pcd, .pgf, .wc*) incluyendo la conversión a .pk* Importación de equipos desde los Battle Videos desencriptados de 3DS Transferencia desde una generación a otra, convirtiendo formatos sobre la marcha.
      Los datos se muestran en una vista que se puede editar y guardar. La interfaz se puede traducir con recursos/archivos de texto externos para que se admitan diferentes idiomas.
      Los conjuntos de Pokémon Showdown y los códigos QR se pueden importar/exportar para ayudar a compartir.
      Los contenedores de datos guardados de Nintendo 3DS usan un AES MAC que no se puede emular sin las claves de 3DS, por lo que se requiere un servicio de renuncia (svdt, save_manager, JKSM o SaveDataFiler).
      No apoyamos ni aprobamos hacer trampa a expensas de otros. No uses Pokémon significativamente pirateados en la batalla o en intercambios con aquellos que no saben que se están usando Pokémon pirateados.
      PKHeX es una aplicación creada por Kaphotics.
    • Por Dekuwa
      Port de Mupen64, el emulador de Nintendo 64, para Wii U, Wii y Gamecube.
      QUICK USAGE:
       * ROMs can be z64 (big-endian) or v64 (little endian), or .n64, of any size  * To install: Extract the contents of wii64-beta1.1.zip to the root of your SD card  * For SD/USB: Put ROMs in the directory named /wii64/roms, All save types will automatically be placed in /wii64/saves  * For DVD: ROMs may be anywhere on the disc (requires DVDxV2 on Wii)  * Load the executable from the HBC or in the loader of your choice Once loaded, select 'Load ROM' and choose the source and select the ROM to load (Note: to go up a directory select '..', B will exit the file browser)  * Select 'Play Game' to play  The game can be exited any time by pressing X and Y together on a GC pad or Classic Controller, 1 and 2 together on a Wiimote (only with Nunchuck attached), or the reset button (Note: this must be done to save your game; it will not be done automatically)
      Controls:
      Controls are now fully configurable so any button on your controller can be mapped The controller configuration screen presents each N64 button and allows you to toggle through sources There are 4 configuration slots for each type of controller To load a different, previously saved configuration, select the slot, and click 'Load' After configuring the controls as desired, select the slot, and click 'Save' After saving different configurations to the slots, be sure to save your configs in the input tab of the settings frame Clicking 'Next Pad' will cycle through the N64 controllers assigned There is an option to invert the Y axis of the N64's analog stick; by default this is 'Normal Y' The 'Menu Combo' configuration allows you to select a button combination to return to the menu Settings:
       General Native Saves Device: Choose where to load and save native game saves Save States Device: Choose where to load and save save states Select CPU Core: Choose whether to play games with pure interpreter (better compatibility) or dynarec (better speed) Save settings.cfg: Save all of these settings either SD or USB (to be loaded automatically next time)  Video Show FPS: Display the framerate in the top-left corner of the screen Screen Mode: Select the aspect ratio of the display; 'Force 16:9' will pillar-box the in-game display CPU Framebuffer: Enable for games which only draw directly to the framebuffer (this will only need to be set for some homebrew demos) 2xSaI Tex: Scale and Interpolate in-game textures (unstable on GC) FB Textures: Enable framebuffer textures (necessary for some games to render everything correctly (e.g. Zelda Subscreen), but can impact performance; unstable on GC)  Input Configure Input: Select controllers to use in game Configure Paks: Select which controller paks to use in which controllers Configure Buttons: Enter the controller configuration screen described above Save Button Configs: Save all of the controller configuration slots to SD or USB Auto Load Slot: Select which slot to automatically be loaded for each type of controller  Audio Disable Audio: Select to mute the sound Saves Auto Save Native Saves: When enabled, the emulator will automatically load  saves from the selected device on ROM load and save when returning to the menu or  turning off the console Copy Saves: Not yet implemented Delete Saves: Not yet implemented by Extrems.
    • Por Dekuwa
      szsHaxx inyecta código arbitrario en Mario Kart Wii.
      Explicación
      En Mario Kart Wii, los datos de la competencia se almacenan dentro de los datos guardados del juego. Los datos del curso para las competiciones se comprimen utilizando un formato de compresión patentado ( Yaz) desarrollado por Nintendo.
      La función de descompresión se puede aprovechar mediante datos comprimidos meticulosamente elaborados, lo que provoca un desbordamiento del búfer de salida. En este caso, el desbordamiento del búfer conduce a una escritura arbitraria, lo que otorga la capacidad de escribir una sola palabra en cualquier dirección de memoria.
      Al escribir una instrucción de bifurcación en el controlador de excepciones del juego, la ejecución del código se puede desviar en caso de que el juego falle.
      Después de la escritura arbitraria, DSIse activa una excepción de interrupción de almacenamiento de datos ( ), lo que hace que la ejecución del código se redirija a la carga útil.


      Uso
      Obtenga una tarjeta SD que tenga una capacidad de 2 gigabytes o menos Formatee la tarjeta SD en FAT16 o FAT32 Cree la ruta del archivo sd:/private/wii/title/RMC[E|P|J|K]en la tarjeta SD. El personaje final debe coincidir con la versión de Mario Kart Wii que se utilizará. Transfiera el data.binarchivo que corresponde a la versión de Mario Kart Wii que se utilizará a la carpeta antes mencionada. Coloque el boot.elfarchivo a ejecutar en la raíz de la tarjeta SD ( sd:/) Habilitar WiiConnect24 Elimina los datos guardados de la versión de Mario Kart Wii que se utilizará Transfiere los datos guardados de la tarjeta SD a la Wii Lanzar Mario Kart Wii Iniciar la competencia Requisitos previos
      Pitón 3.7 devkitPPC szsHaxx ha sido creado por MikeIsAStar.
    • Por Dekuwa
      BlueBomb Micro es una adaptación de BlueBomb para btstack de BlueKitchen, que se ejecuta en varios sistemas embebidos y microcontroladores.
      Utilización
      Asegúrese de que su microcontrolador está conectado y que BlueBomb Micro está funcionando. Si tu microcontrolador tiene un LED, parpadeará lentamente en este momento. Enciende tu Wii y navega hasta la aplicación que vas a explotar. Para el menú del sistema sólo tienes que encender la Wii, puedes dejarla en la pantalla de Salud y Seguridad. Apaga tu wiimote en este punto. NO dejes que nada más se conecte a la consola por bluetooth. Asegúrate de que la consola está cerca del microcontrolador. Puede que tengas que acercarla para que esté dentro del alcance, esto dependerá de tu microcontrolador. Pulsa el botón SYNC de tu consola. Puede que tengas que pulsarlo varias veces seguidas antes de que vea el microcontrolador. Si tu microcontrolador tiene un LED, sabrás que está conectado cuando el LED empiece a parpadear rápidamente. Deje de pulsar el botón SYNC y espere a que el bluebomb se ejecute. BlueBomb Micro cargará un boot.elf desde la raíz de una unidad USB formateada en FAT32 y lo ejecutará. Puedes usar el boot.elf del instalador de HackMii desde aquí para obtener el Homebrew Channel. BlueBomb Micro ha sido creado por GaryOderNichts.
    • Por Dekuwa
      WiiMC-SS es una versión modificada de WiiMC, un popular reproductor multimedia para Wii, con nuevas funcionalidades.



      Principales características de WiiMC-SS:
      Carátulas incrustadas en MP3, MP4 (AAC, ALAC), FLAC, OGG, WMA y AIFF. Actualización dinámica de carátulas desde Tunein, Yggdrasil Radio y ANISON.FM. Renderizado automático en mosaico (720x480p reales desde MPlayer CE.) Habilitado vsync en vídeos de 30 fps en modos 480i/p. Visualización correcta de vídeo entrelazado en archivos MPEG-2. Otros códecs que utilizan elementos MKV. Los subtítulos utilizan siempre DAR en lugar de SAR. Compatibilidad con el mando de GameCube. Mejor manejo de los formatos de juego ADX y BRSTM. Varias opciones: Modo 240p, filtro nocturno, volnorm, deflicker, etc. Uso de la extensión ".dash" para omitir el filtro deblock en archivos H.264 y VP8. Se han añadido los modos aleatorio, bucle y continuo para vídeo. Visor de ilustraciones para vídeos y música con archivos externos. Compatibilidad con el tablón de Wii cuando se inicia desde un canal. El cambio de temas ahora requiere argumentos. El argumento Forzar IOS permite usar un módulo usb diferente con IOS202. Reconexión de flujos de radio después de un minuto si se detecta un fallo. Eliminado el visor de fotos, BMP, GIF, NTFS y varios codecs para bajo uso de memoria. WiiMC-SS ha sido desarrollada por SuperrSonic.
×
×
  • Crear nuevo...