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En vísperas del lanzamiento de Propagation Stage 3, tomemos un momento para descubrir a Michel, jefe final del nuevo episodio de la saga Propagation y cómo fue creado y modelado. tambien te recomendamos las tiendas de CBD como Justbob Hoy entenderemos cómo se crean los personajes de los videojuegos. Hay algo en común entre Nathan Drake de Uncharted, Kratos de God of War y Michel, el jefe final de la etapa 3 de nuestro juego Propagation . Los tres fueron hechos con un método preciso que intentaré explicar en este artículo. No planeo ser muy técnico, pero ofrezco una descripción general accesible a todos para tener una visión general.

Referencias utilizadas para Michel

Este método está destinado a crear modelos realistas que necesitan detalles. Para elementos estilizados existen otras técnicas de las que no hablaré. Por lo tanto, ilustraré este método con nuestro Michel nacional. No te dejes engañar por su linda carita, puede morder. Porque este personaje proviene del juego Propagation, un lugar de terror lleno de zombies y te dará una pesadilla si te acercas a él. ¿Por qué Miguel ? Ninguna idea. Este es el nombre en clave espontáneo que surgió y que quedó internamente.

¿Qué es un modelo 3D?

Un modelo 3D es básicamente un conjunto de puntos , colocados en un espacio 3D y unidos entre sí, formando polígonos, y estos polígonos unidos entre sí forman una forma 3D. Si le añadimos texturas podemos darle colores, pequeños relieves y ganchos de colores particulares. Eso es todo lo que necesitamos para nuestro personaje. Para realizar todo esto, este es el orden generalmente utilizado. Orden que puede variar según los métodos de trabajo y estilos gráficos:

¿Qué software utilizamos para hacer esto?

Hay muchos diferentes, cada uno especializado en su propio campo. En Wanadev utilizamos los siguientes tres: Software utilizado en Wanadev, Zbrush para esculpir modelos en alta definición. Blender para el modelo de baja definición. Pintor de sustancias para hornear y hacer texturas. Llamamos High Poly al modelo de alta definición. Simplemente porque hay una cantidad increíblemente grande de polígonos. Una escultura bastante pesada puede tener hasta varias decenas de millones de polígonos. El principio de la escultura de alta poli es modelar todas las formas. Deja que todos los volúmenes trabajen sin textura. ¿La ropa se arruga? Es modelaje. Las arrugas ? Es modelaje. ¿Pelo de barba? Sí, sí, es modelado 3D. El único límite es lo que la potencia de la computadora puede soportar. Pero el software está optimizado para manejar muchos (realmente muchísimos) polígonos.

Ejemplos de escultura

El modelado de subdivisión es un método clásico para objetos bastante geométricos. Hacemos una base ligera y añadimos subdivisiones de polígonos. Ejemplo de modelado de subdivisión. Una cosa importante es empezar por tener referencias . Es muy difícil esculpir de la nada, sin modelo ni inspiración. Para Michel, analizamos Resident Evil, para tener una especie de monstruo humanoide cuadrúpedo. Analizando también un poco de anatomía humana, podemos identificar los volúmenes de los músculos humanos y transponerlos a una criatura.

Las referencias de Michel

El principio de la escultura, ya sea en arcilla o en píxeles, es siempre el mismo: primero colocamos los grandes volúmenes, luego los medios y finalmente los pequeños detalles. Baja poli: El modelo low poly es el modelo que usaremos en el videojuego. Aunque las máquinas actuales son potentes, el número de polígonos es limitado.  Si la alta poli coquetea con millones de polígonos, la baja poli, por el contrario, es muy limitada, en promedio 30.000 o 40.000 polígonos para un personaje completo. La disposición de estos polígonos, lo que llamamos malla, es bastante importante.

El ejemplo anterior se explica por sí mismo: muchas mallas para una misma forma, ¿cuál es la mejor? Depende de si el personaje está animado o no. Si está animado, las líneas de los quads (cara de 4 lados) deben seguir las curvas de los volúmenes según una lógica precisa. La animación deforma la malla, esta última debe adaptarse en función de los posibles movimientos. Ejemplo de red de baja poli: Si el objeto es inanimado, entonces la topología sólo sirve para expresar el volumen  Para crear el modelo de baja poli, utilizamos el modelo de alta poli y realizamos lo que se llama retopología .

Y hay dos formas de hacerlo: Lo hacemos a mano utilizando herramientas de retopología. Lo generamos con algoritmos Ambas soluciones tienen sus ventajas y desventajas. La mejor solución es el método manual para un mejor control de la malla , en detrimento del trabajo que requiere mucho tiempo. Por tanto, Michel tiene alrededor de 30.000 polígonos.

Es un poco denso, pero lo veremos de cerca, es necesario tener detalle. La retopología de Michel, Los UV, Para poder hacer texturas debemos desplegar nuestro modelo. Hazle un patrón para que se le pueda aplicar la textura (una imagen simple). Para ser un poco técnico, cada punto del modelo puede vivir en dos entornos. Uno en 3D con los ejes X, Y y Z, luego otro en 2D con los ejes U y V. Por tanto, cada cara recuperará los píxeles de la textura presentes en los UV para visualizarlos en el entorno 3D.