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SOF Studios ha publicado el primer vídeo de H-Hour: World’s Elite, el que podríamos llamar el sucesor espiritual de SOCOM, y es que el proyecto, financiado vía Kickstarter, está liderado por David Sears, el director creativo de la popular franquicia publicada a lo largo de los últimos años en las consolas de Sony.

Al igual que SOCOM, H-Hour: World’s Elite es un shooter de acción militar táctica por equipos, que contará con varios modos de juego y no menos de 6 mapas.

El vídeo muestra una versión del juego todavía en estado de pre-alpha:

Por ahora se desconoce su fecha de lanzamiento, inicialmente previsto para PC y PS4.

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Javier Domínguez

Administrador y Editor General at Dekazeta
Videojuegos, informática, internet, telefonía y demás temas relacionados con la tecnología ツ

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  • sobersavia

    que malos son los graficos jajajjajajajaj XD, esto es de ps4? madre mia……

  • Laharl

    Es una pre-alpha, no sé qué esperas.
    Aún así, el juego me atrae menos que nada…

  • Jonathan

    Este juego es para los amantes de socom.
    Socom nunca se caracterizo por sus graficos,mas bien por su modo de juego.
    Esto es una apuesta que a echo el creador de socom 1 y 2,yo desde luego estoy deseando de que salga,aunque aun me queda una larga espera….
    saludos

  • Limelight

    uuiii pero si es mallado al socom de ps2, que recuerdos! Va a haber que estar atento

  • Jonathan Molina Prieto

    [b]Bueno aqui lo tenemos,lo dejo traducido por google:[/b]

    Hace unas semanas nos detuvimos todo el trabajo en la prueba de concepto. Habíamos pasado el punto de los rendimientos decrecientes. Teníamos todo el modo de juego en el lugar que podíamos esperar razonablemente y tal vez más importante, no podíamos hacer que el juego se vea mejor en Unreal 3. Ciertamente hay artistas y programadores por ahí que podría hacer eso, pero la prueba de concepto nunca fue acerca de la mirada. Se trataba de la forma en que el juego se siente. No quiero que nadie piense que estoy menospreciando cualquier trabajo Russ y los artistas que contribuyen hice-no por un tiro largo. No es simplemente un límite superior en la fidelidad visual que se puede lograr a bajo costo en un motor de última generación. Así nos sumergimos en Unreal 4 de aprender las herramientas y empezar a trabajar en la transición de Unreal 3 de Unreal 4.

    Después de unas semanas de trabajo en Unreal 4, te puedo decir que tiene más de épica entrega con la última entrega de su motor. Si la revisión casi total de la interfaz de usuario nada más trae tremenda y mucha claridad apreciado a la producción. En Unreal 3 Me menudo tratan de construir algo muchas veces antes de ver los resultados en el juego. E incluso entonces podría no haber sido del todo seguro de cómo conseguí que algo funcione. Unreal 4 es nada de eso. Construyo algo, conectarlo y, en general veo el resultado esperado en el juego inmediatamente. En serio, creo que la actualización al nuevo motor ha aumentado mi productividad varias veces.

    Hablando de actualizaciones, el potencial para la iluminación realista en las fronteras U4 sobre escandaloso. Incluso los “viejos” activos de nuestra prueba de concepto U3 aparecen mejoraron en U4. Eso es lo que estamos en el proceso de hacerlo ahora mismo, la importación y la reconstrucción de todos los activos que hemos creado para la prueba de concepto-en Unreal 4. Hay una gran cantidad de contenido pero va sin problemas. Después de eso, voy a hacer una carrera en la reconstrucción del mapa de la prueba de concepto. Tengo que decir que, una vez hecho esto, y si se va tan rápido como yo creo que puede, habremos hecho la mayoría de la transición al nuevo motor sin angustia. No estoy hablando de Kevin, sin embargo, que está diligentemente portando sobre la mecánica y características. Esa es una tarea mucho más tiempo y que las estimaciones de algunos meses en total para recrear lo que habíamos corriendo en U3. Que sigue siendo increíble. Cuando se hace eso hemos financiado en su totalidad, sólo una vez podamos rodar en la producción de nuevos mapas, añadir animación de captura de movimiento, y la construcción de nuevos personajes.

    Como he mencionado antes (en alguna parte), nos hemos centrado en la recreación de la zona de la iglesia de la prueba de concepto. Esta ubicación fue en realidad nunca terminó por lo que se puso de pie para ganar el máximo de un poco de amor de producción. Jake, nuestro modelador locales, ofreció varios días a la semana para construir nuevos apoyos. Kevin importados y establecer los activos originales. Fui loco con la colocación de objetos y materiales. Lo que hemos creado es un buen comienzo, pero creo que sólo alude a lo que podemos aspirar a lograr en el juego final. Recursos de aquí son muy limitados hasta que obtenga una financiación total. Así que, ¿qué o quién no teníamos? Un artista de tiempo completo. Un pintor textura. Un encendedor. Tiendo a pensar de la iglesia como una transformación extrema que no debería haber sido posible. Pero ahí está. El aspecto general es definitivamente más limpio que lo que va a enviar en el último partido, pero angustiante las texturas será bastante sencillo. Creo que todo el mundo sabe lo mucho que me gustaría añadir la suciedad y los escombros a un mapa … casi tanto como la sangre.

    Actualmente los caracteres que puede ver en el medio ambiente son idénticas a lo que teníamos para la demo (buscar estos disparos que se publicará más adelante). Ellos no se ven mal, pero probablemente se puede decir que son últimos visitantes generación en un mundo que se está convirtiendo en una sensación de nueva generación. Tenemos un largo camino por recorrer, pero la tubería está claro: sólo tiene que añadir el dinero para traer a todo el equipo y vamos a estar cocinando con gas.

    Para fines de comparación, las capturas de pantalla en este blog se presentan en la tradición de “antes y después”. La iglesia se ha convertido en un lugar completamente diferente que reproducirá exactamente el mismo que el original. Conseguir el juego a la derecha es de lejos (y es un muy, muy lejos ahora) la tarea de actualizar el art. Sin ofender a Russ & Company, pero creo que él estaría de acuerdo conmigo. Durante la prueba de la fase de concepto un montón de extraños-y me refiero a personas que no eran parte de nuestra campaña de Kickstarter o no se han molestado en leer alguno de los cientos de mis posts acerca de por qué el juego fue nuestro objetivo-ha desestimado el juego ya que no se ve como CoD o Battlefield. A pesar de sus críticas ligeramente irritante que nos limitamos a nuestra misión e hicimos algo que fue muy divertido para jugar. Estoy seguro de que van a encontrar defectos en nuestros primeros esfuerzos para cambio de imagen del nivel, pero está bien. Contamos con un equipo de artistas que esperan en las alas que impulsará Unreal 4 hasta los límites de sus posibilidades y estoy muy entusiasmado con todas las mejoras visuales delante.

    Haga clic sobre las imágenes para ver las versiones de mayor resolución de las imágenes.

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    [b]LA PRIMERA Y ESTA ULTIMA TIENE UN CAMBIO “ESPECTACULAR”[/b]

    Madre mia que cambio,como dicen las primeras imagenes y videos eran un concepto y viendose como se ve ahora en ue4 es claramente muy superior y encima con las decoraciones interiores,ahora a esperar imagenes de los personajes y exteriores.

    Ahora a sacar conclusiones…jjjjjjjjj

    Saludos