Al final del segundo año de vida de Xbox One llega a la última consola de Microsoft uno de los buques insignia de todas las máquinas que han puesto los de Redmond en el mercado hasta la fecha, la franquicia Halo.

Lo hace, además, con la presión de un Halo: The Master Chief Collection que lejos de mantener el hype en torno a la saga lo que hizo fue frustrar a una comunidad que durante meses no paraba de encontrarse con problemas a la hora de disfrutar de los títulos de una colección a priori de lo más apetitosa.

Este Halo 5: Guardians es también una prueba de fuego para 343 Industries, el estudio que formó Microsoft con desarrolladores de primera linea para dar continuidad al Jefe Maestro tras dejar Bungie, padres de la criatura, su regazo, y así lanzarse a los brazos de Activision y dar forma a Destiny.

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Las novedades de Halo 5: Guardians

Esta quinta entrega numerada de la saga, la que sigue el hilo principal de la historia protagonizada por el Jefe Maestro, es la que más novedades a nivel jugable a introducido de todas las que llevamos hasta ahora.

Algunas de ellas pueden hacer que haya usuarios que piensen que suponen una pérdida de personalidad para la franquicia, pero en mi opinión, lo importante no es que o cuantas novedades se introducen o si son copiadas o no de otros juegos, sino lo bien o mal que queden implementadas en el título.

Vamos a comentar algunas de ellas, que afectan tanto al modo historia como al apartado multijugador del título, para ya luego hablar de estos dos pilares con los que se sustenta.

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Apuntado con gatillo

Una de las marcas de la casa en lo que respecta a la franquicia Halo es que, salvo las snipers, con todas siempre apuntabamos y disparábamos desde la cadera, nada de usar mirilla con el gatillo izquierdo, como hacen la inmensa mayoría de shooters en primera persona.

Eso con Halo 5 se ha terminado, y aunque el disparo desde la cadera sigue siendo el principal protagonista, sobre todo por la ventaja que supone la rapidez y la poca vibración que suelen tener las armas al disparar desde esta posición, ahora es posible utilizar el gatillo izquierdo para ganar en precisión, sobre todo a media/larga distancia, aunque eso nos hace ser más lentos y perder campo de visión.

Como digo, el disparo desde la cadera sigue siendo esencial para hacernos con el juego, y el apuntado con mirilla es un recurso más, bien implementado, que para nada hace que el título pierda su esencia.

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Las nuevas mecánicas para el salto

Ahora el salto sirve para algo más que para llegar a sitios donde no podríamos hacerlo de otra forma o como un movimiento más a la hora de esquivar las balas de los enemigos, que era para lo que se usaba principalmente hasta ahora.

En conjunción con el nuevo apuntado con el gatillo izquierdo, si lo hacemos mientras saltamos, nos mantendremos en el aire durante unos segundos mientras disparamos, algo que le da un poco de verticalidad y espectacularidad a las partidas. Incluso se puede usar como un movimiento más de defensa.

El otro movimiento de ataque introducido en el salto es que, una vez estamos en el aire, podemos pulsar el botón de ataque cuerpo a cuerpo para coger impulso y caer fuerte sobre un punto determinado, algo que bien ejecutado puede suponer la muerte instantánea de un enemigo.

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Este movimiento ya lo pudimos ver en todo su esplendor en uno de los trailers más épicos de la franquicia, el del anuncio de Halo 3. El verlo plasmado en un título de la franquicia de forma jugable es algo bastante satisfactorio, sobre todo porque está bastante equilibrado. Es poderoso, pero hacerlo bien requiere de un timing y unos segundos en los que estás en el aire totalmente indefenso, por lo que hay que saber cuando tirar de él.

El sprint y el impulso

Algo que se había echado en falta de siempre en los Halo, sobre todo tras jugar a otros shooters en primera persona es la mecánica del sprint, esa que nos permite movernos más rápido durante unos segundos, ideal para escapar de un enemigo, alcanzarlo o llegar antes de tiempo a un punto determinado.

Al igual que con el apuntado, la franquicia creada por Bungie se mantuvo firme en su posición de no incorporar dicha característica hasta Halo: Reach, que lo introdujeron en forma de habilidad de armadura. En esta quinta entrega numerada se ha normalizado el asunto y ahora se corre sin necesidad de ninguna habilidad especial.

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Además, se ha añadido una mecánica de impulso, que podemos utilizar tanto desde el suelo como desde el aire, ya sea para llegar a puntos donde no llegaríamos de otra forma, romper barreras o incluso asestar golpes críticos a nuestros enemigos. el uso de estos impulsos requiere una cierta recarga, por lo que tampoco podremos estar usándolo constantemente.

Ambas mecánicas agilizan mucho más el juego, lo hacen más dinámico, fluido y vertical.

El modo historia

La trama sigue los hechos acontecidos en Halo 4, la anterior entrega numerada de la franquicia, protagonizada por le Jefe Maestro.

Eso si, en esta ocasión, los focos se dividirán entre este y un nuevo personaje jugable, el Spartan Locke, en un porcentaje incluso favorable a este último.

Una misma historia desde dos puntos de vista que siguen caminos paralelos a través de tres planetas diferentes, aunque condenados a cruzarse en algún punto.

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Los tiroteos tienen cierto ritmo, los entornos son variados y en algunos casos bastante espectaculares, pero la historia, cuya base podría dar mucho juego, se diluye por momentos.

Parte del problema puede estar precisamente en haber optado por dos protagonistas para compartir el peso de la historia. El Spartan Locke no tiene carisma ninguno, y con el Jefe Maestro no nos da tiempo a empatizar como lo hemos hecho en anteriores entregas, por lo que no nos llegamos a sentir en casi ningún momento como ese héroe que viene a salvar el mundo, una vez más.

Puede que no se hayan atrevido a lo que quizás habría sido, desde mi punto de vista, lo más acertado, dar el protagonismo principal al Spartan Locke, con un personaje más trabajado, dándonos tiempo a acostumbrarnos a él, a sus motivaciones, a sus obligaciones, a su moral, con el Jefe Maestro por primera vez de fondo, en segundo o tercer plano, y ya en la sexta entrega numerada, que este volviese a tomar las riendas por completo y ver y comprender el otro punto de vista, que es por donde creo que se ha escapado la gracia en Halo 5: Guardians.

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La épica que se le presuponía y con la que nos la han vendido destaca por su ausencia, apuntando a una siguiente entrega donde si o si la franquicia debe de tomar el nivel narrativo que se perdió en Halo Reach, marca de la casa, que ha dado pie a comics, series de televisión y quien sabe si al cine.

Quizás también sea algo corta y fácil en modo normal, pero como en alguna ocasión han comentado los propios desarrolladores, la verdadera experiencia Halo está en Heroica si la jugamos solos o en Legendaria si lo hacemos en cooperativo, algo que recordemos podemos hacer con hasta 3 amigos más, uno de los puntos históricos de la franquicia.

El modo multijugador de Halo 5: Guardians

Aquí es donde el juego se viene arriba, el motivo principal por el que recomendar su compra.

Históricamente la franquicia Halo ha tenido un muy bien trabajado apartado multijugador, muy encima de la comunidad no solo a la hora de escuchar sus quejas y recomendaciones, también para darle las herramientas necesarias para mejorar su experiencia con el título, como el modo Forge, que nos permite crear mapas.

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En esta ocasión se han introducido una serie de novedades que le dan bastante vidilla y ritmo al juego.

Por un lado, siguen los modos clásicos de enfrentamiento por equipos, capturar la bandera, zonas y demás, en un apartado bajo el nombre de Arena que por ahora solo admite partidas 4vs4, corto a todas luces, pero que será corregido en la primera gran actualización del juego con modos de 8vs8.

Pero por otro, han introducido un nuevo modo llamado Zona de Guerra, en el que, con ciertos toques sacados del popular género MOBA, nos plantea batallas de 12vs12 en las que debemos tomar y defender el control de tres zonas de unos mapas bastante grandes mientras hacemos frente no solo a los miembros del equipo contrario, sino también a enemigos de la IA que se sumarán a la fiesta, dándonos también jugosos puntos por sus muertes que a la postre pueden ser determinantes para hacernos con la victoria.

Hay una variante, Asalto de Guerra, en el que un equipo defiende y otro ataca dichas bases.

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Son bastante divertidos, sobre todo el primero, aportando partidas bastante dinámicas en las que siempre están ocurriendo cosas y en la que cada jugador puede encontrar su sino en el juego, ya sea ir al ataque de las zonas capturadas por el enemigo, defender las ya capturadas, ir a por los eventos aleatorios protagonizados por la IA, etc. De hecho, el equipo que mejor conjuntado esté para no abandonar ninguno de estos focos, tiene todas las papeletas para ganar.

La única pega, por lo menos por ahora, es que hay pocos mapas, aunque ya en unos días recibiremos unos cuantos más de forma gratuita, algunos de ellos creados junto a los miembros más destacados de Forge.

Pero además de esto, han introducido un sistema de recompensas basado en cartas, al más puro estilo Titanfall. Por conseguir determinados objetivos en el juego conseguiremos algunos sobres, que también podremos comprar con los puntos que vayamos consiguiendo durante las partidas o con dinero real, si así lo queremos.

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Pero que nadie se asuste, estos sobres contienen cartas que podemos usar para desbloquear determinadas armas en el modo Zona de Guerra, skins para la armadura o las armas en cualquier modo, aumentos temporales de puntos XP, vehículos y demás. No desequilibra el juego en tanto en cuanto cualquiera que juegue un poco puede conseguir puntos de sobra para obtener sobres, incluso los más buenos, y los resultados o son estéticos o son beneficios temporales que de todas formas también nos podemos encontrar en muchas ocasiones por el campo de batalla.

Es un añadido que aporta más dinamismo a las partidas, por la variedad con la que podemos plantear nuestras estrategias, además de tener ese punto de adictivo que tienen todos los elementos de este tipo que hace que el juego continúe fuera de las partidas por aquello de tener todos los skins desbloqueados o alguno particular que le hemos visto a otro jugador.

Aun con la falta de un modo arena con listas de partidas para más jugadores, algo que llegará próximamente, el apartado multijugador de Halo 5: Guardians es bastante satisfactorio por las novedades que presenta tanto a nivel de planteamiento como en el jugable, con los cambios introducidos comentados al principio del texto.

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Conclusiones de Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians nos deja un sabor agridulce, sobre todo por lo que respecta a la campaña, que a nivel narrativo no está a la altura de la franquicia y el planteamiento de tener dos protagonistas principales  no termina de cuajar. Queremos sentir que somos un héroe o que damos caza a uno, con todos sus matices, pero no quedarnos a medias en ambos sentidos.

Gráficamente, sin ser ninguna revolución, cumple sobradamente. Le sienta muy bien los niveles exteriores, donde la iluminación y el colorido del entorno hace que quede de lo más resultón.

El multijugador se ha renovado muy acertadamente con las mejoras resaltadas arriba, como son el modo zona de guerra y el sistema de recompensas basado en cartas, aunque necesita de mapas y modos de juego en la arena que permitan más jugadores en la partida para terminar de explotar.

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Donde no hay que ponerle ninguna pega a 343 Industries es en las novedades introducidas a nivel de mecánicas jugables a un título que se diferenciaba tanto del resto en determinados aspectos que ya empezaba a resultar más que diferente, anticuado cuando se le ponía frente a frente con cualquier otro título del género.

El apuntado de las armas, los nuevos movimientos en el aire, el sprint o el impulso suponen un soplo de aire fresco para la franquicia sin que esta abandone su esencia, convirtiendo a este Halo 5: Guardians en un título más dinámico, frenético, variado y divertido.

En definitiva, una compra obligada para todos los fans de la franquicia y un buen punto para los que no lo son se enganchen a ella, no por la historia, lógicamente, con la que se sentirán descolocados, aunque para eso está la Master Chief Collection, pero si con un multijugador y unas  mecánicasrenovadas que a buen seguro tendrá su hueco en un género bastante saturado.

El juego se lanzó el 27 de octubre en exclusiva para Xbox One. Tiene tres versiones: estándar, limitada y coleccionista. En Amazon la primera está a 52,90€, y la segunda a 89,94€.