Un poco de historia

A principios de 2011 Deep Silver sorprendía a propios y extraños con la publicación de un trailer que anunciaba un nuevo juego, Dead Island. Un juego de supervivencia zombie en primera persona en una isla paradisíaca desarrollado por Techland. Hype por las nubes, claro.

El juego se lanzó a finales de ese mismo año, y a pesar de era más que probable que el juego no estuviese a la altura del la expectación generada en torno a él, su trabajo terminó resultando en un producto exageradamente entretenido, ya no solo por tener zombies de por medio, sino por la libertad de poder movernos por todo el mapa, bastante generoso en su extensión, como íbamos mejorando las capacidades de nuestro personaje, la posibilidad de crear nuevas armas con lo que íbamos encontrando por ahí y la posibilidad de hacerlo en compañía.

Tras su éxito, llegó una secuela en abril de 2013, bajo el nombre de Dead Island: Riptide, también desarrollado por Techland. Repite mecánicas y contexto, continuando la historia iniciada con el primero, protagonistas incluidos, aunque con nuevos enemigos y algunas novedades que si bien se agradecían, no quitaban el regustillo continuista que tenía el título, algo que a algunos no les importó porque se quedaron ganas de más de lo mismo tras exprimir el primero pero que desilusionó a los que esperaban algo más.

El año pasado se anunció Dead Island 2, pero ya este no correría a cargo de Techland, sino de Yager Entertainment. El estudio encargado de las dos primeras entregas estaba trabajando desde hace tiempo en otro juego, Dying Light, que es el juego que nos ocupa.

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¿Dead Island?

Al enfrentarnos a este juego podemos estar ante dos situaciones, ya hemos jugado a Dead Island y sabemos el tipo de juego que es, o bien nunca lo jugamos este tipo de juegos de Techland nos pilla de primeras. Los del primer grupo se preguntarán en que medida se parece a los anteriores juegos de la compañía, las novedades que incorpora y demás, mientras que los segundos deberían de ponerse a jugarlos, por lo menos al primero.

Aunque si les da perece ponerse a ello a estas alturas, algo completamente comprensible, podríamos resumirlos en unos juegos de acción en primera persona en el que las mecánicas de juego se centran, principalmente, en el combate cuerpo a cuerpo con armas creadas a partir de lo que nos vamos encontrando por el entorno.

Aunque hay humanos de por medio, que a fin de cuentas son con los que tendremos que lidiar tarde o temprano, la mayoría del tiempo a lo que nos enfrentamos es a una brutal plaga de zombies, ansiosos todos ellos de hincarnos el diente. En principio no tenemos muchos medios ni muchas habilidades, por lo que aquí nos olvidamos de ir de héroes carnavaleros matando a diestro y siniestro. Aquí de lo que tendremos que tirar par salir airosos será de nuestro instinto de supervivencia, intentando llamar la atención lo menos posible y, si no hay otra forma de afrontar la situación que no sea mandando al otro barrio a algún que otro zombie, que sea optando por los que estén más separados del resto, o forzando esta situación, llamando su atención hacia otro punto del mapa con cualquier accesorio que tengamos a mano.

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Mapas grandes a través de los que nos tenemos que mover de un lado a otro ya sea por ir completando capítulos de las campañas principales o bien la enorme cantidad de misiones secundarias que nos iremos encontrando a nuestro paso.

La libertad es la nota predominante en esta franquicia, sandbox en toda regla en la que podemos hacer en cada momento lo que nos plazca. Su sistema de progresión basado en árboles habilidades que vamos desbloqueando según vamos realizando ciertas acciones y la posibilidad de ir creando cada vez más y mejores armas y artilugios con todo lo que nos vamos encontrando por un entorno bastante interactivo, hicieron de esta experiencia algo bastante adictivo, por lo menos hasta que consigues «todo», algo habitual en este tipo de juegos que nos va marcando constantemente metas con sus respectivas recompensas.

¿Quienes somos? ¿Dónde estamos?

La historia nos vuelve a situar en un escenario apocalíptico en el que los zombies, que se cuentan por cientos de miles, han infestado la ciudad de Harrán a causa de un desconocido pero devastador virus. Las organizaciones internacionales, al no poder controlarlo, han decidido aislar la zona y condenar a los que todavía quedan vivos allí, a una muerte segura.

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Así pues, nuestra misión, en el papel de Kyle Crane un operativo que llega a la zona en busca de un alto rango militar, está clara, por un lado sobrevivir, que no es poco, y por otro, intentar salvar a la gente que todavía permanece en Harrán a la vez que vamos investigando de donde viene el virus. Aunque los zombies serán nuestra amenaza más constante, en segundo plano existe un grupo de personas a las que también tendremos que hacer frente por motivos que la propia trama irá desgranando.

Si bien la narrativa no es lo más importante en un juego de este estilo, Techland ha intentado que esta tenga cierta consistencia intentando que empatizáramos tanto con el personaje principal como con buena parte de los secundarios con los que conviviremos, ya sea mediante conversaciones o bien a través de los hechos que se irán sucediendo con el paso del tiempo.

Al final se termina recurriendo a lo clásico, que si bien no desentona, tampoco hará que recordemos lo vivido como una de nuestras experiencias más memorables a los mandos de un videojuego. Está bien hilada, tiene ciertos momentos álgidos y algún que otro giro. Cumple con lo que se puede esperar de un título de estas características.

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Además de las misiones principales y las secundarias prefijadas, existen otras misiones aleatorias que van surgiendo de forma espontánea por toda la ciudad, activas durante un breve periodo d tiempo (un civil atacado por un zombie, lanzan un envío de suministros y tenemos que llegar antes que el enemigo), que le dan vidilla al juego y que nos hacen tener la sensación de que estamos en un entorno vivo en el que pasan cosas más allá de las que tenemos constancia.

También existen unas especiales en zonas cerradas donde tenemos que, o bien acabar con todos los zombies y dar por limpio el lugar, o tener que recoger algún tipo de objeto de valor mientras hacemos frente a unos zombies que tienen totalmente controlada la zona. Algunas de ellas también tienen humanos de por medio.

Con respecto a los zombies, los hay de varios tipos. Los normales y más numerosos, lentos y con una IA que tiende a menos uno, unos algo más espabilados y rápidos a los que tendremos que hacer frente si o si si no queremos que nos ataquen por la espalda, y dos tipos de grandullones, uno que embiste como si un jugador de fútbol americano se tratase y otro que porta armas pesadas a dos manos que hace templar los cimientos de todo lo que le rodea cada vez las deja caer con toda su fuerza.

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Por último tenemos a los que solo salen por la noche, que tal y como comentaremos algo más adelante, son los más peligrosos, por fuerza, agilidad y su facilidad para detectarnos si andamos cerca.

Los humanos de la facción enemiga tienen casi menos IA que el segundo grupo de zmobies que mencionábamos más arriba, y si bien es cierto que en grupo pueden suponer algún contratiempo, ya que portan armas, esquivan y bloquean golpes, por norma general no suponen mayor peligro.

¿Qué hay de nuevo viejo?

Con estos dos juegos a sus espaldas los chicos de Techland decidieron dejar la franquicia atrás, pero no así el estilo. Dying Light tiene lo mejor de sus predecesores, pero incorpora las suficientes novedades para que los que disfrutaron de las primeras entregas vean en él un paso más allá.

Volvemos a tener libertad total para movernos por un mapeado bastante grande, salvo que esta vez cambiamos el entorno paradisíaco de los Dead Island por una ciudad con dos partes  bastante diferenciadas en la que sacar partido a una de las principales novedades que presenta este Dying Light, el parkour.

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El parkour

Podríamos decir que Techland vio que estaría bien implementar unas mecánicas como las de Mirrors Edge, y así lo hizo. Esto le viene de perlas a un juego en el que nos estamos constanmente moviendo, a pie, de un lado para otro de la ciudad, no solo por la velocidad con la que lo hacemos, sino porque ganamos en agilidad a la hora de subirnos a zonas que en los Dead Island eran inaccesibles.

El parkour aporta dinamismo y verticalidad a Dying Light, ofreciéndonos nuevas formas de escapar de los zombies y de que nuestro ir y venir por las calles de Harrán sea algo más que un tedioso paseo, convirtiéndose en ocasiones en un reto del tipo «tengo que llegar a esa zona como sea» o «a ver si llego allí sin tocar el suelo», de una forma bastante orgánica y divertida.

Bien es cierto que hay veces que el sistema no funciona bien del todo y donde creíamos que no tendríamos problemas para agarrarnos no lo hace, pero en general la esperiencia es bastante gratificante en este aspecto. Quizás le ha faltado la posibilidad de correr en horizontal por las paredes, aunque sea levemente, algo así como 2 o 3 pasos, de forma que añadiese algo más de variedad a la hora de llegar a ciertas zonas, aunque solo fuese por no repetir saltos más que por llegar a nuevos lugares.

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El gancho

Hay un accesorio que, una vez nos hacemos con él durante tras las primeras horas de juego, nos cambia totalmente la forma con la que interactuamos con él, el gancho.

Si el parkour hace que nos movamos de una forma más fluida por todo el escenario, el gancho lo que hace es llevarnos de un punto a otro de una forma rápida y directa, cuando no podemos, o no nos podemos permitir, llegar allí por nuestros propios medios físicos.

Su funcionamiento es bastante simple. Apuntamos a una zona, ya sea en horizontal, vertical o diagonal, y si está a una distancia prudente, lanzaremos un gancho a ese punto y saldremos disparados hacia él  con un efecto tirolina. Un recurso que si bien  de primeras rompe con lo que propone el parkour, es un buen complemento si lo usamos como tal.

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El control

Teniendo en cuenta los dos puntos anteriores, y que ambos dos funcionan perfectamente, en primera instancia llama poderosamente la atención la decisión de colocar el botón de salto, al que recurriremos constantemente, en el R1, sin posibilidad de cambiarlo por el que normalmente es el botón elegido para realizar esa opción en la inmensa mayoría de los juegos, el X (el A en el caso de Xbox One).

Chirría todavía más cuando este botón lo único que hace es activar una especie de «instinto de supervivencia» que no es más que una ayuda para cuando andemos algo perdidos o busquemos items con los que interactuar por nuestro radio de acción. Se podrían haber cambiado R1 y X sin ningún problema, o por lo menos dar la opción para hacerlo en las opciones del juego. Teniendo en cuenta que es una de las acciones más utilizadas y que en muchas de las ocasiones tendremos que tirar de ella bajo presión y con precisión casi milimétrica, en los primeros ratos con él juego será algo que nos incomodará bastante, aunque por suerte es algo a lo que nos terminamos acostumbrando.

Por lo demás, todo es bastante simple. Tenemos un botón de acción para golpear con las armas principales, otro para los accesorios o armas secundarias, y un botón de patada. Encadenando unos con otros, según vayamos ganando habilidades, hará que tengamos diferentes formas de encarar las situaciones.

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Eso si, tirón de orejas para la decisión de que un mismo botón sirva para acciones diferentes y se puedan pisar en algunas situaciones, como el hecho de que el cuadrado valga tanto para revivir a compañeros caídos, como para activar alarmas o ejecutar un golpe final a un zombie. En algunos momentos de máxima tensión nos dejará vendidos.

Una vez te haces con los controles, la sensación que nos queda es que podemos hacer lo que queramos de forma bastante satisfactoria.

Gráficos

El juego se ve realmente bien teniendo en cuenta que es un sandbox. Han optado por meterle un filtro con efecto granulado, que si bien no será del agrado de todo el mundo y que podrían haber dado la opción de activar o desactivar, cuando te metes en el juego convives con él perfectamente. Sea para tapar ciertas carencias o para añadirle algo de personalidad al asunto, lo cierto es que no desentona.

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Las caras de los personajes, por lo general son bastante simples y de hecho se repiten más de lo deseado entre los NPC que nos cruzamos, pero el diseño y detalle de los diferentes tipos zombies lo compensa, así como los efectos a la hora de golpearlos y desmembrarlos.

Mención especial también a los efectos de partículas que vemos constantemente en nuestro entorno, sobre todo cuando hay cambios climáticos de por medio con la lluvia, y sobre todo el viento, como protagonistas.

La ambientación general del juego está muy lograda, con los suficientes elementos repartidos por los escenarios como para que no tengamos la sensación de que estamos en medio de una travesía en el desierto, transmitiéndonos en todo momento la sensación de que de verdad en esa ciudad ha pasado lo que ha pasado, pero en la que antes había vida.

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La distancia de visionado, algo de especial importancia en un juego como este, es bastante buena, y en ningún momento sufrimos ese indoloro aunque molesto poping que hace que aparezcan ante nosotros determinados elementos del escenario de una forma generalmente brusca.

Eso si, lo que si juega en su contra, y mucho, es que en la versión para consolas (PS4 y Xbox One) el juego vaya a 30 frames por segundo. Un juego de este tipo en pleno 2015, en el que la velocidad y el dinamismo son piezas clave, debería de ir de serie si o si, a 60 frames por segundo, como lógicamente si alcanza en PC. Si para ello hubiesen tenido que sacrificar en algo la resolución o la carga gráfica en algún punto, a mi me habría parecido bien, aunque estamos ya en un punto en el que no debería de ser negociable.

Pero bueno, una vez te resignas a esto, si es que juegas en consola, te queda la sensación de que en cuanto a gráficos pasa con nota el corte.

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Poco a poco

Techland ha optado otra vez por no ofrecer al jugador todas las habilidades de salida, sino que tendremos que ganarnos todas ellas con la experiencia que vayamos ganando mientras jugamos.

Tenemos tres árboles diferentes de habilidades a través de los cuales mejorar a nuestro personaje: supervivencia, agilidad y potencia.

El de supervivencia, que podremos ir mejorando gracias a nuestras acciones dentro de juego, como completar misiones principales o secundarias, nos permitirá hacer un mejor uso de los recursos de los que disponemos (creación de trampas o explosivos de diferente tipo, modificación de armas, potenciadores, el gancho o habilidad para abrir cerradoras con ganzúas, entre otras cosas).

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Mejorando el de agilidad, como su propio nombre indica, nos permitirá aprender nuevos movimientos a la hora de enfrentarnos a los enemigos o de movernos por el escenario (patadas voladoras o tras deslizarnos por el suelo en carrera, apoyarnos en la pared para dar un salto más alto en vertical), curarnos más rápidamente, tener más salud o cansarnos menos, por ejemplo). El parkour y las ejecuciones especiales de los enemigos son la principal fuente de experiencia para ir mejorando esta rama.

El de potencia se centra exclusivamente en las habilidades que mejorarán nuestra forma de combatir a los enemigos, desde aturdirlos, hasta golpes finales, pasando por usar las armas de formas diferentes, ya sea en cuerpo a cuerpo o lanzándolas), cansarnos menos mientras peleamos o soportar mejor las embestidas de nuestros enemigos. La forma que tendremos de ganar experiencia para ir consiguiendo estas habilidades es obvia, matando zombies y demás enemigos. Si encadenamos varias muertes o realizamos determinados ataques especiales, mejor todavía.

Las armas

Como en Dead Island, aquí tendremos la posibilidad de coger muchas de los objetos que nos encontremos por el entorno y, o bien usarlas como armas de primeras, o crear otras nuevas a base de juntar o mejorar las existentes con el arsenal con el que nos vamos haciendo.

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Pero aquí el sistema también es progresivo, y para crear ciertas armas o mejoras no solo nos harán falta los componentes correctos, sino también estar en posesión de sus diseños correspondientes para poder fabricarlos, algo que iremos consiguiendo a medida que realicemos misiones o saquemos punta a nuestra faceta exploradora.

Podremos modificar las armas con mejoras de fuego, congelantes, venenosas, eléctricas o especialmente punzantes, entre otras cosas, además de ampliar su daño o su durabilidad.

Y es que algo que ayuda a esa sensación de estar viviendo una aventura de supervivencia es el hecho de que constantemente tenemos que ir ya no solo buscando recursos, sino también nuevas armas, porque todas ellas se van gastando poco a poco, y aunque las podemos arreglar unas cuantas veces, al final todas y cada una de ellas tienen una durabilidad en función de uso que vamos haciendo de ellas, por lo que hay que tener ojo siempre de lo que tenemos y como lo usamos.

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Conforme vamos ganando experiencia vamos teniendo acceso a más y mejores armas, algo que junto al sistema de progresión de habilidades del que hablábamos antes, crea una adicción bastante poderosa de la que es difícil escapar.

Eso si, la gracia de Dying Light, tal y como está planteado el juego, es la lucha cuerpo a cuerpo. Las armas de fuego, que las hay, no solo sobran, sino que su control no está a la altura. Podría haber tenido un pase las de corto alcance, como las escopetas, pero meter rifles o pistolas con la intención y obligación en ciertos momentos, de tener que usarlas para disparar a medio/largo alcance, empañan un poco la experiencia. Por suerte estos momentos son los menos y, aunque las tengamos, por normal general tiramos de las armas cuerpo a cuerpo, ya que su control e impacto sobre los enemigos es mucho más satisfactorio.

También existe, muy acertadamente, la posibilidad de activar diferentes tipos trampas en determinadas zonas de la ciudad. Aunque no habría estado de más algo más de variedad en este sentido, porque posibilidades hay.

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El día y la noche

Otra de las grandes novedades en Dying Light es, ya no solo que exista el concepto de tiempo como tal en el juego y tengamos ciclos de día y noche, incidiendo directamente en la iluminación del entorno y demás, es que cuando la luz del día se apague por Harrán los zombies se volverán más violentos y de lo más oscuro surgirán un nuevo tipo de infectado mucho más letal que el resto, ya no solo por su fuerza, sino también porque nos detectará más fácilmente y no dudará en seguirnos, incluso por las alturas, para darnos caza.

Si bien durante el día tenemos que ir con ojo para no vernos en medio de una horda zombie, llega un momento en el que nos familiarizamos tanto con el entorno y confiamos tanto en nuestras habilidadas como en las armas que portamos que vamos más confiados de la cuenta.

Esto cambia por completo cuando cae la noche. Es otro juego. Aquí nuestras habilidades a la hora de repartir galletas queda en un segundo plano y es solo nuestro instinto de supervivencia y la habilidad y sigilo con la que nos movamos por el escenario lo que hará que salgamos airosos o no hasta que llegue el alba.

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Para hacer frente a los zombies durante la noche tenemos ciertos recursos especiales, como la linterna de luz ultravioleta, vengalas o trampas especiales para repelerlos, pero todo ello de forma momentánea, lo justo para quitárnoslos de encima y huir hacia un lugar seguro.

En las zonas seguras de la ciudad podemos pasar la noche sin miedo alguno y acelerar el tiempo hasta que se haga de día, pero si optamos por arriesgarnos a los peligros de la luz de la luna obtendremos mayores recompensas en cuanto a puntos de experiencia de las tres habilidades arriba mencionadas, por lo que si bien el peligro es mayor, si salimos airosos y vamos realizando determinadas acciones en la oscuridad, habrá valido la pena.

Dos entornos, dos formas de jugar

Como decíamos al principio, la ciudad de Harrá se divide en dos grandes zonas bastante diferenciadas. Los barrios bajos, que es donde empezamos el juego y donde se desarrolla gran parte de la trama principal, y la ciudad vieja, a la que llegamos bien avanzada la historia a través de las alcantarillas.

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Los barrios bajos es la zona más agradable de jugar, ya no solo porque es la que luce mejor, con elementos más variados y cuidados, sino también porque es donde más partido se le saca al parkour.

La ciudad vieja nos cambia por completo la forma de jugar, ya que es una zona de edificios muy altos y pegados entre si, teniendo que movernos a través de ella saltando entre ellos o bien tirando más de la cuenta del gancho. Aquí siempre iremos con el miedo de caernos y no contarlo, mientras que si vamos por el suelo nos limitamos a saltar sobre coches, zombies y poco más.

Se agradece la existencia de dos zonas tan diferentes entre si, algo que de primeras uno no se espera mientras que está jugando por los barrios bajos, ya que su mapeado es lo suficientemente grande y sus posibilidades lo bastante amplias como para soportar toda la trama del juego.

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Como decíamos, de una a otra vamos por las alcantarillas, unas zonas que quizás podrían haberse explotado algo más, por el cambio que supone con respecto a jugar por los exteriores, tanto por ambientación como por la sensación de claustrofobia que transmite. Por decirlo de otra forma, yo firmaría suprimir la parte de la ciudad vieja y tener más misiones y más zonas que explorar por el alcantarillado de la ciudad.

Mención especial a la cantidad de guiños que hay repartidos por las diferentes zonas de la ciudad (Mario Bros., The Last of Us, P.T. o Destiny, entre otros) y a la cantidad de armas y mejoras que hay escondidas a lo largo y ancho de Harrán, que alargan no solo las horas de juego de un título ya de por si bastante generoso en cuanto a contenido, sino porque toca esa fibra que nos hace querer buscar ese secreto que nos han contado o hemos visto en un vídeo de Youtube, o por el contrario querer ser nosotros los primeros en descubrir algo.

Vivir juntos o morir solos

Dying Light puede ser jugado tanto en solitario como hasta con la compañía de tres amigos más. Nuestro progreso permanece inalterable tanto si pasamos de jugar con gente a hacerlo solo y viceversa, todo un acierto que hace de la experiencia de juego «un todo», sin diferenciar parte para un jugador y parte cooperativa.

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Si bien se puede disfrutar de las dos maneras, donde alcanza su punto álgido Dying Light es cuando lo hacemos junto a algún amigo. La exploración conjunta, el hacer frente a las misiones codo con codo o simplemente limpiar las calles de zombies se convierte en una experiencia bastante divertida con la que podemos pasar horas y horas por las posibilidades que ofrece el juego.

Al ser un sandbox, el jugar en cooperativo tampoco quiere decir que tengamos que ir de la manita constantemente, uno puede ir a una zona de la ciudad a por X cosa y el otro estar haciendo otra totalmente diferente en otro sitio, ya sea algo complementario o que no tengan nada que ver. Es decir, cada uno podrá estar haciendo en todo momento lo que le vaya apeteciendo, ayudando a que no decaiga las ganas de seguir jugando. La variedad de acciones a realizar hace el resto.

Si además le queremos añadir algo de salsa al asunto, cuando jugamos en compañía podemos activar ciertos retos para picarnos entre nosotros, tales como «llegar a X punto el primero», «matar más zombies» o «encontrar más objetos valiosos».

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Be the zombie

Para complementar la experiencia, existe un modo de juego paralelo llamado «Be the Zombie», muy al estilo de el inminente Evolve, aunque más simplificado, claro.

Tenemos, por un lado, a un grupo de 3 humanos que tendrán como misión destruir una serie de zonas infestadas, mientras que por otro, habrá un tendremos a una persona que hará de zombie, cuya misión será la de proteger dichas zonas dando caza a los tres humanos que han ido a meter las narices donde no les llamaban (o si).

Si estamos jugando con la partida abierta a cualquier persona, algo que podemos configurar en cualquier momento desde el menú de pausa, por la noche se nos puede meter en la partida un jugador que busque darnos la tabarra en la piel del zombie, o lo podemos hacer nosotros también, claro. En este modo lo más divertido es ser el zombie, lógicamente.

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Es un buen añadido al que jugar un poco tras haber explotado hasta la saciedad el principal, pero que tampoco va a tener mayor recorrido. Está bien que esté, porque ningún añadido está de más siempre y cuando no haya influido al desarrollo del resto, pero si no llega a estar, tampoco lo iba a echar nadie en falta.

Conclusiones

Dying Light es hijo de la misma madre que Dead Island, y eso se nota. Pero más allá de ser una secuela con otro nombre, como pasó con «Riptide», en esta ocasión los chicos de Techland han ido más allá, y si bien han permanecido fieles a la fórmula, la han expandido de forma que los que disfrutaron de los anteriores juegos vean en este ya no solo más contenido que consumir de la misma forma, que no sería malo de por si si los usuarios lo disfrutan igual, sino que han añadido ciertos aspectos que le dan un aire nuevo al concepto.

El parkour y los ciclos día/noche son dos conceptos que le sientan como un guante tanto a las mecánicas de juego como a la ambientación y a la sensación de estar viviendo una aventura de supervivencia, algo que Techland logra aquí completamente, cosa que no llegó a conseguir con Dead Island.

Los que disfrutaron con los Dead Island encontrarán en Dying Light un juego que colmará por completo sus expectativas, tanto por permanecer fiel al estilo como por incorporar las suficientes novedades como para no tener la sensación de estar jugando al mismo juego.

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Los que no disfrutaron de ellos por no haberlos jugado decirles que con Dying Light tienen ante si una experiencia que mezcla a la perfección acción y supervivencia, lo bastante larga y variada en cuanto a entorno y cantidad de misiones como para que merezca la pena apostar por ella, con el plus que supone el poder vivirla en compañía. Y hay zombies, los zombies molan.

Los que jugaron a los Dead Island y no disfrutaron de ellos tienen complicado conectar con Dying Light porque las bases son las mismas, aunque los añadidos son lo bastante claros como para que cada uno pueda decidir, en función de que fue lo que no le gustó de los anteriores, si la última obra de Techland es digna de su tiempo o no.

Dying Light es la confirmación de que Techland ha encontrado su razón de ser en esta industria, explotando un género que surge de la unión de diferentes aspectos de otros tantos, encajados a la perfección, para ofrecer una experiencia tremendamente satisfactoria a todos los niveles. Que tiene puntos a mejorar? Si. ¿Qué ni ninguno de ellos justifica, tanto por separado como juntos, el no recomendar su compra? También.

Buenas noches, y buena suerte.