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Un poco de historia

En los 90, baloncesto electrónico era sinónimo de NBA Live. La franquicia de Electronic Arts monopolizaba este deporte desde 5 años antes, cuando empezó con NBA Live 95.

Pero a finales de 1999 Sega Sports sorprendía a propios y extraños con el lanzamiento de su propio juego de baloncesto, bajo el nombre de NBA 2K, exclusivo para su Dreamcast, con Allen Iverson en la portada. Y todo cambió. Estábamos, sin saberlo, ante el nacimiento de una de las mejores franquicias deportivas de la historia.

Ese primer juego de la serie ya fue desarrollado por Visual Concepts, mismo estudio que se ha encargado del título que nos ocupa, NBA 2K15. En 2005 el estudio fue comprado por Take-Two, y desde entonces ha estado desarrollando cada años los juegos de la franquicia mientras que 2K los distribuye 2K bajo su sello deportivo 2K Sports, siendo la de este año la decimosexta versión.

Esta última entrega de la franquicia se ha publicado para PS4, Xbox One, PC, PS4 y Xbox 360. Nosotros nos hemos basado en la de la nueva consola de Microsoft para hablar de él.

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Bienvenidos al curso baloncestístico 2014/2015

Visual Concepts se presenta este año con el difícil reto de superarse a si mismo, porque aunque NBA Live volvió el año pasado después de unas cuantas temporadas a la sombra, su completo reinicio hace que hoy por hoy no entre en la pugna por convertirse en el rey de la pista. Es una carrera de fondo en la que el juego de Visual Concepts parte con mucha ventaja.

Como decíamos, el reto de Visual Concepts era superarse a si mismos, algo que sin competencia y con franquicias de entregas anuales ser antoja bastante complicado. Podríamos pensar que por aquello de estar en el segundo año de generación lo iban a tener más fácil por aquello del lógico salto gráfico, pero es que ellos ya lo dieron con NBA 2K14.

Así las cosas, sin la posibilidad de ofrecer grandes novedades, el objetivo era solucionar los errores de la entrega anterior, sobre todo en lo que respecta al apartado online del juego, y seguir puliendo a base de detallitos un producto cada vez con menos aristas.

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¿Por qué todos los jugones sonríen igual?

Como decíamos unos párrafos más arriba, el salto gráfico generacional ya lo dio Visual Concepts el año pasado, por lo que las diferentes entre aquella y esta entrega no es muy notable a simple vista, porque sigue luciendo realmente bien.

Sea porque su limitado número de equipos se lo permite o no, lo cierto es que es una gozada ver como prácticamente todos los jugadores de la liga estadounidense están perfectamente recreados en el juego, tanto los rostros como el modelado del resto del cuerpo o sus tatuajes.

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Este año se han incorporado al juego nada más y nada menos que 6.000 nuevas animaciones que afectan a todo tipo de situaciones, como el bote del balón, pases, forma de correr, lanzamientos en suspensión, bandejas o mates, lo que dota de aun más realismo al juego por la variedad acciones que nos encontramos durante los partidos.

A ello han contribuido varios jugadores profesionales aportando tanto consejos (Kevin Durant, Paul George y Anthony Davis) como hacer de modelos para la captura de movimientos, como es el caso de Stephen Curry para los saltos u otros como Lance Stehphenson, Dante Exum o Isaiah Canaan para las fintas, driblings  y lanzamientos a canasta.

Los pabellones de todos los equipos, como siempre, también están plasmados al detalle, haciéndonos sentir, de verdad, que estamos en una pista u otra.

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¡Jugón!

Si de algo lleva años sacando pecho Visual Concepts es de la exquisita jugabilidad que caracteriza a su franquicia. Un total control sobre el jugador que este año se ve potenciando por un nuevo sistema de movimientos creado desde cero, que intenta recrear su desplazamiento desde la pisada y el movimiento de pies, teniendo en cuenta el impulso y el momento elegido a la hora de realizar determinada acción para determinar su éxito o su fracaso en la ejecución, así como la animación con la que lo veremos plasmado.

Uno de los puntos en los que más notamos el salto de una entrega a otra es en la defensa. Ahora no es posible fijar al atacante, y dependemos de como leamos las jugadas, nuestra velocidad de reacción y, en algunas ocasiones, la anticipación, para frenar el ataque del equipo adversario.

También se han retocado el sistema de ayudas en defensa, así como el sistema de rotaciones. Las nuevas animaciones que comentábamos más arriba también se notan a la hora de las fintas o de como un defensa intenta recuperar la posición después de una finta o un bloqueo, así como un atacante intenta salir de la presión.

En este sentido han contado con el asesoramiento del técnico de Los Ángeles Clippers, Doc Rivers.

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Si, es más difícil defender, pero también es más realista y más satisfactorio a la hora de tener el control total de la situación. Si lo hacemos bien nos irá bien, si lo hacemos mal nos irá mal, como la vida misma.

Lógicamente, este cambio en el sistema defensivo también lo notamos a la hora de atacar. Si somos un poco observadores y leemos el movimiento de pies del defensa, podremos encontrar su punto débil y explotarlo, siempre que lo hagamos en el momento exacto, claro.

Las nuevas mecánicas a la hora de lanzar a canasta hacen que casi todo el peso de la acción a la hora de determinar si termina en canasta o no dependa del timing a la hora de seleccionar momento de tiro así como el instante en el que soltamos el botón para que la bola salga de nuestras manos rumbo al aro. Lógicamente la calidad del jugador y la defensa tendrán algo que decir en este asunto, pero se ha hecho especial énfasis en premiar a los jugadores con mejores mecánicas de tiro.

La inteligencia artificial también se ha mejorado, reconociendo ahora mejor las oportunidades, adaptándose a los diferentes tipos de defensa y ataque de una forma más realista.

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El sistema de pases ha sido otro de los puntos a potenciar en NBA 2K15. Ahora tenemos total control sobre el tipo de pase que queramos realizar, ya sea un pase normal y directo, picado, bombeado, un alley-hoop o intentar alguno especial como puede ser los que hacen sin mirar al receptor, por detrás de la espalda o por debajo de las piernas.

Los mates, una de las formas más espectaculares de terminar una canasta, sino la que más, también se ha beneficiado del aumento del número de animaciones, y no solo tendremos más formas de machacar el aro, también de fallar en el intento.

Con respecto a los robos de balón, se ha reconstruido el sistema tomando como base el concepto de vulnerabilidad. Esto viene a recalcar el hecho de que hay momentos en el que será más fácil tener éxito en el intento de robo del balón al atacante, sobre todo cuando chocan entre si, en lis intentos de dribbling o cuando lleva un rato abusando de fintas en el intento de safarse de la marca.

Como decíamos antes, cuando hablábamos de la defensa en general, de nuestra lectura de la jugada y nuestra rapidez a la hora de reaccionar ante el momento idóneo dependerá el éxito en el intento de robo del balón, o por el contrario nos dejará vendidos o caeremos en la falta personal.

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Buenas noches, bienvenidos al club!

Ya sabemos que en Estados Unidos de todo hacen un espectáculo, y del baloncesto, uno de sus deportes estrella junto al fútbol americano y el hockey no iba a ser menos. Cualquiera que haya seguido algún partido por la televisión, sobre todo si es la señal de alguna cadena norteamericana o ha tenido la suerte de asistir a algún encuentro en directo se puede hacer una idea de esto.

Lógicamente para los chicos de Visual Concepts esto no pasa inadvertido, y con el paso de los años han ido poniendo más mimo a la hora de intentar recrear lo máximo posible la sensación de estar viviendo un auténtico partido de baloncesto, y no solo jugándolo. Desde el ambiente en los pabellones, donde destaca como se viene arriba el público en los finales apretados, hasta todo lo que rodea a la retransmisión deportiva de un partido, con unos comentaristas estadounidenses a gran nivel, entrevistas a pie de pista, los cortes de las repeticiones, los resúmenes entre cuartos y demás.

La banda sonora, a la que un año más le han dado bastante bombo, esta vez incluso más, contando con la colaboración del popular Pharrell Williams para su concepción, aunque sigue estando a buen nivel, no supera a la del año anterior. Aunque esto, lógicamente, es a título personal y se basa exclusivamente en los gustos de cada uno, pero incluso tengo la sensación de que les iban más al juego que las de este año, independientemente de que las canciones por si solas puedan gustar más o menos.

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 Showtime!

Una de las novedades de este año es NBA 2K TV, un programa de televisión dentro del propio juego, presentado por Rachel A DeMita, que sirve de fuente de información directa para los jugadores ya no solo de todo lo que rodea al juego, con entrevistas a los desarrolladores, eventos relacionados con el juego y vídeos para conocer un poco más el desarrollo del título desde detrás de las cámaras, sino también como fuente de información del mundo del baloncesto estadounidense en general, con las mejores jugadas, entrevistas a jugadores, así como la cultura y el estilo de vida baloncestístico, entre otras cosas.

Adivina quien viene esta noche

Otro de los añadidos a esta entrega, solo presente en las versiones para PS4 y Xbox One, es la posibilidad de usar Kinect o Playstation Move para escanear nuestra cara y plasmarla en el juego para dotar de más realisto a nuestro personaje del modo MiJugador y MiCarrera.

Sobre el papel y en los vídeos previos la idea sonaba muy bien, pero lo cierto es que el sistema no funciona todo lo bien que debería y los resultados dejan bastante que desear. Hay que hacer muchos intentos y probar diferentes condiciones de luz y movimientos para que nos quede algo medianamente aceptable. Es fácil tirar la toalla antes de que llegue esto último.

 ¿Dónde están las llaves, matarile rile rile?

En cuanto a modos de juego, tenemos los mismos que el año pasado, aunque en alguno se han añadido algunas novedades.

Podemos jugar partidos amistosos, tanto contra la CPU como contra un amigo en local, una o hasta 80 temporadas con alguno de los 30 equipos de la NBA en el modo MyLeague (pudiendo añadir a los 25 de la Euroliga), construir nuestro propio equipo con jugadores de todas las épocas a base de cartas en el modo MyTeam, al más puro estilo Ultimate Team de FIFA, tomar las riendas de nuestra carrera como manager general de una franquicia, teniendo que atender a todos los frentes que esto implica, en el modo MyGM, labrarnos una carrera como profesional desde cero mientras vamos mejorando nuestras habilidades y nuestra importancia dentro de la NBA en el modo MiCarrera, o baloncesto callejero online en el modo MyPARK.

Vamos a hacer un breve repaso a las principales novedades de cada uno de ellos:

MiParque

Se estrenó en la entrega del año pasado, y este año vuelve mejorado con nuevos parques, afiliaciones (tres para elegir, cada una con su estilo de juego: The Old Town Flyers, The Sunset Beach Ballers y Rivet city Rough Riders), competiciones, sistema de reputación y la integración con la aplicación para móviles.

La idea está bien, pero en muchas ocasiones se hace pesado la espera entre partidos, sobre todo cuando te lanzas solo a la aventura, aunque lo han intentado paliar un poco con el sistema de Squads, que nos permite formar equipo rápidamente con otros usuarios que estén actualmente en nuestro mismo parque. Eso si, igualmente tendremos que seguir seleccionando pista y esperar a que el partido de ese momento termine para entrar a jugar nosotros.

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Es cierto que es lo que intentan recrear, la experiencia de jugar en la calle, enfrentarnos al que ha ganado el partido anterior y demás, pero personalmente creo que el hacer esperar de esta forma a los usuarios no es la mejor experiencia de juego posible. Conscientes de ello, así como de las quejas de los usuarios al respecto, bajaron la puntuación necesaria para dar por ganado el partido a 15 puntos.

MiEquipo

Este año vuelve el Camino a los Playoffs, que se suma al modo Dominación, las partidas para un solo jugador y los torneos en línea, que nos darán acceso a jugadores raros y elementos coleccionables especiales.

MyGM

Se ha balanceado el sistema de conversaciones con entrenadores, propietarios y jugadores a la hora de gestionar los drafts, los agentes libres, los traspasos o los entrenamientos. El nuevo sistema de conversación dinámica hará que nuestras respuestas o actos tras hablar con estos pueda repercutir en la moral de los jugadores, el apoyo del dueño del equipo o de la afición, así como la afinidad con la prensa.

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También tenemos un nuevo sistema de experiencia con el que iremos mejorando diferentes habilidades de nuestro GM. La opción SimCast nos permitirá que, cuando no queramos jugar los partidos y optemos por simularlos, poder gestionar los momentos críticos de los partidos tomando el control nosotros mismos de la situación.

La gestión de la plantilla por parte del entrenador también se ha retocado para tener más control sobre esta, ya sea como modelo permanente de juego o para afrontar determinados partidos.

¡Suenan tambores de guerra!

Desgraciadamente el juego también tiene sus puntos negativos. El que más escuece a los jugadores es que el modo online no está a la altura. Ni funciona tan bien como debería ni tiene tanta profundidad como podría, y ya son reincidentes en este aspecto, porque con la entrega del año pasado estuvimos en las mismas.

Sería de agradecer que, si bien todas las novedades recibidas positivamente, se centraran en poner a punto algo tan importante como esto hoy día y dejar la atención y el desembolso hecho para hacer NBA 2KTV o traer a Shaquille O’neal para comentar las previas de los partidos para cuando todo lo esencial esté perfectamente cubierto.

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Como comentábamos más arriba, el sistema de escaneo facial es un desastre. De hecho, incluso ellos han bromeado al respecto recientemente aprovechando la festividad de Halloween. Pero en realidad no tiene gracia. Para un producto de este tipo, que cuesta 70€, debe de exigirse unos mínimos controles de calidad, que obviamente esta funcionalidad no habría pasado de haberse probado en condiciones normales, que al final es como le van a dar uso los usuarios. Lógicamente no quiere decir esto que o nos queda la cara como la de Lebron James o nada, sino simplemente que se nos de un aire sin que parezca que nos parieron después de pasar unas vacaciones en Chernóbil.

Otro punto negativo son los comentaristas en español. Está bien que quieran meterlos y la elección es acertada, a fin de cuentas son los encargados de las retransmisiones de la NBA en España, pero suenan demasiado sobre-actuados y, aunque está bien que este año hayan añadido unas 38 horas de grabación adicionales, a la hora de escucharlos en el juego seguimos teniendo la sensación de que se repiten más de la cuenta.

Afortunadamente seguimos teniendo la opción de escuchar a los comentaristas estadounidenses, pero es un punto claro a mejorar de cara a futuras entregas para los que prefieren escuchar los comentarios en español.

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El otro gran punto negativo está en el hecho de que el jugador que creamos para usar en los modos MiCarrera o MiParque va mejorando sus habilidades a base de monedas virtuales que vamos ganando conforme vamos jugando partidos. Hasta ahí bien. El problema viene cuando esas monedas también se pueden comprar con dinero real, de forma que cualquiera con dinero puede mejorar a su jugador desde el primer día al máximo, desvirtuando completamente el sistema de progresión y la experiencia online.

La vida puede ser maravillosa

En definitiva, y aun con los puntos oscuros mencionados anteriormente, que chirrían más de la cuenta porque todo lo demás está a niveles prácticamente sobresalientes, nadie puede dudar de que no solo estamos, obviamente, ante el mejor juego de baloncesto del año, algo que desgraciadamente ya se daba por hecho, sino porque podemos afirmar con rotundidad de que  se han vuelto a superar un año más.

Salvo por el borrón que supone el modo online, que tenemos la esperanza que mejoren a base de parches próximamente, estamos, posiblemente, ante el máximo exponente de la recreación de un deporte en un videojuego. Gráficos, jugabilidad y puesta en escena fluyen en perfecta sintonía, algo que solo se puede seguir con un equipo que tiene pasión tanto por su trabajo como por el deporte al que intentan dar vida electrónica a golpe de pixel.

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Como cada año desde hace ya muchos, sigue siendo una compra obligada para todos los aficionados al baloncesto que busquen recrear uno de sus deportes favoritos en un videojuego, como también lo es para el que quiera disfrutar de él aun sin ser un gran aficionado, porque tiene una curva de aprendizaje de lo más adaptable, por lo que cualquier jugador que tenga un mínimo interés en el deporte de la canasta podrá sentirse cómodo a los mandos de su consola o PC.

No es perfecto, como todo en este mundo, aunque cada año nos preguntamos como mejorarán un producto tan redondo al año siguiente, pero, parafraseando al gran Andrés Montes, uno de los grandes culpables de que me enganchara como me enganché siendo un crío a la liga estadounidense, y cuyas frases (algunas) he usado para encabezar los diferentes apartados del artículo, con juegos como NBA 2K15 la vida puede ser maravillosa.

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Javier Domínguez

Administrador y Editor General at Dekazeta
Videojuegos, informática, internet, telefonía y demás temas relacionados con la tecnología ツ

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  • Idusloco

    buena review! siempre me llama la atención como recrean los jugadores con los tatuajes perfectamente implementados a ver si aprenden fifa y pes aunque no sean tantos jugadores podrían meterlo poco a poco VAGOS! XD

    Lo del escaner facial es una pasada XDD

    https://www.youtube.com/watch?v=EoMxR0GVyLc

  • Adrammelech

    Mas de uno saldrá hasta favorecido xDDD. El juego tiene una pinta brutal desde luego, a ver si cojo en un rato y me leo la review xD.

  • Kion1100

    Anda que mas de uno abra salido favorecido y todo jajajaja

  • Kion1100

    Grande deku como siempre!!! A ver si me la leo esta noche!!!